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在游戏逆向中,保护自定义汇编代码不被检测的核心是**隐藏内存修改痕迹**和**隔离访问路径**。针对你的场景(修改`[00CDEAF0 + 0x1C]`的值被检测),除了VEH(异常处理),以下是几种更隐蔽的解决方案,从用户态到轻量驱动级思路均有覆盖:
### 一、内存Hook反向拦截(用户态首选)
核心思路:**Hook游戏中访问`00CDEAF0 + 0x1C`的指令**,当游戏读取该地址时返回原始值,仅在实际功能逻辑中使用修改后的值,让检测机制“看”不到修改。
#### 实现步骤:
1. **定位访问点**:
用CE的“找出是什么访问了这个地址”功能,记录所有读取`00CDEAF0 + 0x1C`的汇编指令(例如`mov eax, [00CDEAF0 + 0x1C]`)。
2. **Hook这些读取指令**:
用`Detours`或`MinHook`等库,对访问该地址的指令进行Hook,在Hook函数中判断访问来源:
- 若来自游戏检测模块(如特定线程/函数),返回原始值(未修改前的值)。
- 若来自正常功能逻辑,返回修改后的值(即你设置的`1`)。
3. **示例汇编伪代码**(Hook后的处理逻辑):
```asm
; 原始指令:mov eax, [00CDEAF0 + 0x1C]
; Hook后的代理函数
Hook_Proxy:
pushad
; 判断当前访问是否来自检测线程
mov eax, [GetCurrentThreadId]
cmp eax, 检测线程ID
je 返回原始值
; 正常逻辑:返回修改后的值
mov eax, 1
popad
jmp 原始指令后地址
返回原始值:
mov eax, [原始值存储地址] ; 提前保存的未修改值
popad
jmp 原始指令后地址
```
### 二、内存虚拟化(隔离修改痕迹)
核心思路:**不直接修改目标地址,而是通过“虚拟内存层”代理访问**,游戏访问的是“虚拟地址”(原始值),你的功能代码访问的是“实际地址”(修改后的值),两者通过映射隔离。
#### 实现方式:
1. **创建影子内存**:
分配一块与`00CDEAF0 + 0x1C`所在内存页大小相同的“影子内存”,复制原始内存数据到影子内存。
2. **修改页表映射**:
通过`VirtualProtectEx`或驱动级API(如`MmMapIoSpace`),将游戏进程对`00CDEAF0 + 0x1C`的访问映射到影子内存(原始值),而你的自定义线程访问时映射到实际修改后的内存。
- 优点:彻底隔离,游戏检测到的始终是原始值。
- 缺点:需要处理内存页属性(可读/可写),用户态实现可能受权限限制,驱动级更稳定。
### 三、原子操作+时机欺骗(减少暴露窗口)
核心思路:**仅在必要时修改目标地址,完成功能后立即恢复原始值**,利用时间差躲避检测(假设检测是周期性的,而非实时)。
#### 实现步骤:
1. **记录原始值**:
先读取`00CDEAF0 + 0x1C`的原始值(如`old_val`)并保存。
2. **功能触发时临时修改**:
在你的功能需要生效的瞬间(如按下技能、触发事件时),用原子操作(`InterlockedExchange`)快速修改为`1`,执行功能后立即改回`old_val`。
```c
// C伪代码
void 触发功能() {
DWORD old_val = *(DWORD*)(0x00CDEAF0 + 0x1C); // 读原始值
InterlockedExchange((LONG*)(0x00CDEAF0 + 0x1C), 1); // 临时修改
执行功能逻辑(); // 快速完成
InterlockedExchange((LONG*)(0x00CDEAF0 + 0x1C), old_val); // 立即恢复
}
```
3. **适配检测周期**:
通过CE观察游戏检测`00CDEAF0 + 0x1C`的频率(如每100ms一次),确保修改→恢复的时间窗口小于检测周期(如控制在50ms内),降低被捕获的概率。
### 四、线程隐藏与内存标记(躲避枚举)
如果游戏通过枚举线程或内存页属性检测异常,可补充以下措施:
1. **隐藏自定义线程**:
- 用`NtSetInformationThread`设置线程隐藏标志(`ThreadHideFromDebugger`),避免被游戏枚举到异常线程。
- 线程入口点伪装成系统模块函数(如`kernel32.dll`中的函数),降低可疑度。
2. **清理内存页属性**:
自定义代码所在的内存页,用`VirtualProtect`将属性从`PAGE_EXECUTE_READWRITE`改为`PAGE_EXECUTE_READ`(执行后改回),避免被检测到“可写可执行”的异常内存页。
### 五、驱动级保护(终极方案)
如果用户态方法仍被检测,可考虑轻量驱动(需签名,适合非反作弊严格的游戏):
1. **内存重定向**:通过驱动拦截内存访问请求(`MmCopyVirtualMemory`),对`00CDEAF0 + 0x1C`的读取请求返回原始值,写入请求仅在自定义逻辑中生效。
2. **隐藏内存痕迹**:驱动级可直接操作页表,让游戏进程的页表项指向原始内存,而自定义代码通过物理地址直接访问修改后的值,完全绕过用户态内存映射。
### 总结推荐方案
- **优先尝试**:内存Hook反向拦截(实现简单,用户态即可完成,适合大部分场景)。
- **次选方案**:原子操作+时机控制(无需复杂Hook,适合检测频率较低的游戏)。
- **终极方案**:驱动级内存重定向(对抗强反作弊,需驱动开发基础)。
核心逻辑是**让“检测路径”看到原始值,“功能路径”使用修改值**,从根本上隔离检测与功能的内存访问,避免直接修改被“抓包”。 |
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