计次循环首 (2, )执行搬砖进图选图 (“无底坑道”)i = 0 判断循环首 (真)i = i + 1 无底坑道副本 ()取角色疲劳 ()如果真 (角色信息.角色疲劳 < 8 )跳出循环 ()如果真 (i < 12 )再次挑战 ()如果真 (i = 12 )跳出循环 ()判断循环尾 ()副本返回城镇 ()城镇出售 ()如果真 (角色信息.角色疲劳 < 8 )跳出循环 ()计次循环尾 ()判断 (dm. FindPic (667, 47, 685, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )返回 (1 )判断 (dm. FindPic (685, 47, 703, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )返回 (2 )判断 (dm. FindPic (703, 47, 721, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )返回 (3 )判断 (dm. FindPic (721, 47, 739, 65, “小地图角色图标.bmp|深渊图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )返回 (4 )判断 (dm. FindPic (739, 47, 757, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )返回 (5 )判断 (dm. FindPic (757, 47, 775, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )返回 (6 )判断 (dm. FindPic (757, 47, 776, 64, “boss房间.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )全_开门线程信号 = 假 返回 (0 )dm. UseDict (0 )如果真 (dm. FindStr (13, 491, 314, 546, “出售”, “b99460-050505”, 1, x, y ) ≥ 0 )全_开门线程信号 = 假 返回 (0 )返回 (-1)变量名 | 类 型 | 静态 | 数组 | 备 注 | x | 整数型 | | | y | 整数型 | | | 偏移x | 整数型 | | | i | 整数型 | | | 判断 (房间号 > 0 )计次循环首 (2, )如果真 (dm. FindPic (0, 0, 800, 600, “横坐标轴1.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )判断 (角色信息.角色坐标x > 552 )偏移x = -200 判断 (角色信息.角色坐标x < 200 )偏移x = 200 偏移x = 10 如果真 (计算角色坐标 () 且 移动到目标点 (角色信息.角色坐标x, 角色信息.角色坐标y, 角色信息.角色坐标x + 偏移x, y + 190 )) i = i + 1 计次循环尾 ()如果真 (i = 2 )角色跑动 (39 )返回 (无底坑道过图判断 (房间号 )) 返回 (假)返回 (假)计次循环首 (50, )局_房间号 = 无底坑道取房间号 ()如果 (局_房间号 ≥ 0 且 局_房间号 ≠ 房间号 )弹起方向键 ()调试输出 (“过图成功”)返回 (真)辅助延时 (25, )如果真 (取反 (全_开门 )) 弹起方向键 ()调试输出 (“过图成功”)返回 (真)计次循环尾 ()返回 (假)|
无底坑道寻怪 | | | |
寻怪方向 | 逻辑型 | | | | 怪物表 | 文本型 | | | | 偏色 | 文本型 | | | | 如果真 (计算角色坐标 () 且 取反 (全_开门 )) 移动到目标点 (角色信息.角色坐标x, 角色信息.角色坐标y, 400, 417 )调试输出 (“寻找怪物”)判断 (寻怪方向 )角色跑动 (39 )计次循环首 (5, )如果真 (计算角色坐标 () 且 角色信息.角色坐标x > 450 或 全_开门 )弹起方向键 ()返回 ()如果真 (计算怪物坐标 (怪物表, 偏色 )) 弹起方向键 ()返回 ()计次循环尾 ()角色跑动 (37 )计次循环首 (5, )如果真 (计算角色坐标 () 且 角色信息.角色坐标x < 150 或 全_开门 )弹起方向键 ()返回 ()如果真 (计算怪物坐标 (怪物表, 偏色 )) 弹起方向键 ()返回 ()计次循环尾 ()变量名 | 类 型 | 静态 | 数组 | 备 注 | 房间号 | 整数型 | | | x | 整数型 | | | y | 整数型 | | | 寻怪方向 | 逻辑型 | | | 卡房间一 ()全_开门线程信号 = 真 线程_启动 (&取是否开门A, , )判断循环首 (真)房间号 = 无底坑道取房间号 ()调试输出 (房间号 )判断 (房间号 > 0 )全_怪物表 = “ff0099.bmp”全_偏色 = “000000”判断循环首 (真)判断 (全_开门 )拾取物品 ()如果真 (无底坑道过图 (房间号 )) 跳出循环 ()如果真 (取反 (智能打怪 (“ff0099.bmp”, “000000”, )) )判断 (寻怪方向 )寻怪方向 = 假 寻怪方向 = 真 无底坑道寻怪 (寻怪方向, “ff0099.bmp”, “000000”)如果真 (无底坑道取房间号 () = 0 )弹起方向键 ()跳出循环 ()判断循环尾 ()判断 (房间号 = 0 )全_开门线程信号 = 假 全_开门 = 假 判断循环首 (真)如果真 (无底坑道取房间号 () ≠ 0 )弹起方向键 ()智能打怪 (“00ff10.bmp”, “000000”, 真)dm. UseDict (0 )如果真 (dm. FindStr (13, 491, 314, 546, “出售”, “b99460-050505”, 1, x, y ) ≥ 0 )调试输出 (“已通关无底坑道”)boss聚物 ()返回 ()快速翻牌 ()判断循环尾 ()判断循环尾 ()返回 ()
通关效率一般在35到50s 主要看装备
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