本帖最后由 肥蛋仔 于 2021-8-21 02:11 编辑
1. 工具原理是通过3D坐标用w2s公式算出屏幕坐标来验证矩阵地址是否正确。 2 .矩阵用起来还是比较方便的。不过矩阵地址查找大神们可能只要几分钟,但对像咱们这样的小白来说可能要几个小时。而大神们相对保守,会的技术喜欢藏着掖着不愿说。所以工具虽然不敢保证百分百可以确定正确的矩阵地址,但是可以相对减少工作量我认为也是不错的。 2. 本来给朋友弄的文本教程,有人要就发出来了。 以CS起源 做示例。下载地址:http://www.doyo.cn/res/10101241 一.1.前提 你需要会找游戏中自己人物的坐标。这个如果不会,就先不要看这个教程了,找点CE教程看看。把找坐标学会。 以下是我找的坐标地址,这里地址不管是动态的还是静态基址,都无所谓,只要能读取到坐标就可以了。 3. 必须要会的还有,要会用CE搜索矩阵可能的地址,搜索方法一般是 单浮点型 初始未知的数值, 人物走动,鼠标转动,搜索变化的值 人物不动 鼠标不动 搜索未变化的值 可以来回重复多次搜索 过滤掉一部分地址。 以下是重点: 1.一般4X4矩阵地址第一个值 人物坐标不动,转动鼠标,值是会变动的,值是会变动的,值是会变动的 为什么说3遍,你懂的。 CE上可以人不动鼠标转动后,搜索变化的值。 2. 一般4X4矩阵地址第一个值 人物坐标动 鼠标保持不动,值是不变动的,值是不变动的,值是不变动的 又是3遍。(这里注意千万不要动鼠标任何操作,只使用键盘使人物走动改变坐标) CE上可以人动鼠标不动后,搜索未变化的值。 通过以上2个搜索方法可以过滤掉很多地址。再加上上面方法,来回重复搜索。尽量过滤到地址数量在1000以下,这里地址越少越好,不过如果实在过滤不了,那也可以。我这里拿 CS起源做的示例,剩余地址大概在1100左右。 然后全选地址,点击 箭头导入下面操作区。操作区再全选右键 复制粘贴到一个空白文本文件,保存。 以上做完,回到游戏,我们把人物移动到一个好记的点,然后记下那个点的坐标。。坐标 80,943,-511 值精确到个数就行。 切出游戏,。然后运行我们的工具。按图片设置好 然后弹出提示,并且显示有多少条要验证 然后我们移动人物,往后退,面对那个墙角位置,把刚才人物位置坐标尽量移到屏幕中心位置,不用精确。,大概就行。 切出游戏到工具,选择 坐标位于游戏窗口中 点击开始验证 符合的地址还有125个,如果有些游戏第一次就只剩下2.3个就不用工具继续验证了,可以代入公式手动验证画框成不成功了 地址还有125个,还是比较多的,回到游戏,调整刚才坐标点在游戏窗口屏幕的位置是左上角。 回到工具 标位于 选择屏幕左上角,点击开始验证 结果只有9个地址了
继续回到游戏。调整鼠标。让刚才站立的点,在游戏窗口右上角。 回到工具 标位于 选择屏幕右上角,点击开始验证 结果只有2个地址了 这时候可以放在源码中测试画框了。测试结果是都可以用的,这里就不截图了。
如果经过前面几步,地址还有很多 ,那可以调整鼠标让那个点调整到左下角,还有右下角后再验证。如果还是很多 ,那可以把人物走动多换几个位置。继续重复让坐标点出现在游戏窗口的左上,右上,左下,右下,再验证。(上面说要找个好记的点的作用,就是可以方便调整坐标在屏幕位置)一直验证到10个以下,可以手动过滤为止。 注: 1. 记录的坐标点,只要精确到个位数就行了。不用太精确。 2. openGL 引擎的一般是行矩阵。DX引擎的一般是列矩阵。现在大部分游戏都是列矩阵。 3. 工具只是根据算法来验证,不能保证找到的矩阵百分百可以使用,要将矩阵代入公式手动验证。 4. 矩阵地址找出来后,是特征码匹配还是hook 还是继续找基址,就自己随意发挥拉。 5. 工具适用于4X4结构的矩阵地址验证,其他结构的原理大致一样自己写份好了。 工具可以减少工作量,不能保证结果完全正确,最后还要手动验证的,小白们使用 大佬们勿喷。 10.17更新了4X3和3X4的矩阵验证。 1. 此类矩阵,有可能计算出来相机Z是负数,所以尝试勾选Z<0模式。运气差的此类矩阵可能要尝试4种不同模式。才可能出结果。。 2. 4*4 4*3 3*4 测试或者使用时候,源码需要改一下,如果是勾选Z<0模式,源码中的 添加一句。。相机Z= -相机Z 否则画出来的框会在身背后。 3.建议刚用软件的,找些4X4的游戏先练手,再放入源码中测试。熟悉后再弄4X3的毕竟有点绕。 注:cs1.6的是4X4 行矩阵,CS起源是4X4列矩阵。
|