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[易源码分享] 精益模块多线程新手学习例子!

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结帖率:75% (6/8)
发表于 2020-3-18 02:35:21 | 显示全部楼层 |阅读模式   陕西省咸阳市
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界面截图: -
是否带模块: 调用了模块
备注说明: -
本帖最后由 黄泉无际 于 2020-3-18 09:12 编辑

一直对多线程雾里看花。。。

什么许可证,这了那了的。。。很迷茫,教材看了好几个感觉也没什么用,唯一的用处就是更迷茫了。

前两天跟一个大神聊天,大神说了一句:“只要不崩溃,只要没BUG,你搞的再复杂有什么意义?炫技么?”

是啊,既然简简单单就能做到的事情 为什么要复杂化呢?  也许并不完美,也许有人看到嗤之以鼻,我也只能说声,这就是最简单的,最方便的,新手学习是够的! 最起码懂了什么叫多线程

不再废话,上源码 只用了精益模块,请自行在论坛下载 我就不上传了
  
窗口程序集名保 留  保 留备 注
窗口程序集_启动窗口   
变量名类 型数组备 注
xcqd1整数型主线程线程句柄
xcqd2逻辑型主线程关闭是否成功判断
tz逻辑型循环逻辑变量
xz2逻辑型子线程关闭是否成功判断
xz1整数型子线程句柄
gj2逻辑型  
gj1整数型  
cz2逻辑型  
cz1整数型  

子程序名返回值类型公开备 注
__启动窗口_创建完毕  
' ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
' 举个简单的例子:以游戏为例   角色行走-线程1   角色攻击-线程2 打怪状态-线程3
' 这样就比较容易理解了 首先 我们的主线程就是我们是不是要开始打怪的控制 启动主线程就开始打怪了
' 而打怪又分为很多操作,
' 比如我们要走着找怪 这时候我们就需要启动  角色行走-
' 找到怪物了我们就又要启动 角色攻击-
' 打怪打死没打死我们又要启动  打怪状态-
' 在单线程中 我们 一般写成  角色行走-角色攻击-打怪状态-  这种线性的操作模式
' 多线程就很简单了 我们就能一边走着一边打怪打着怪还能看看怪打死了没有 这就是多线程的便利之处了
子程序名返回值类型公开备 注
_按钮1_被单击 启动键
tz =   ' 循环判断条件
xcqd1 = 线程_启动 (&xcqd, , xcqd1)  ' xcqd1(主线程句柄) &xcqd(主线程程序) xcqd1(主线程句柄)
子程序名返回值类型公开备 注
_按钮2_被单击 停止键
tz =   ' 循环判断条件
xz2 = 线程_销毁 (xz1)  ' 停止角色行走线程
gj2 = 线程_销毁 (gj1)  ' 停止角色攻击线程
cz2 = 线程_销毁 (cz1)  ' 停止打怪状态线程
子程序名返回值类型公开备 注
xcqd 主线程程序
tz =   ' 循环判断条件
xz1 = 线程_启动 (&xz0, , xz1)  ' xz1(角色行走-线程句柄) &xz0(角色行走-程序) xz1(角色行走-线程句柄)
gj1 = 线程_启动 (&gj0, , gj1)  ' gj1(角色攻击-线程句柄) gj0(角色攻击-程序)gj1(角色攻击-线程句柄)
cz1 = 线程_启动 (&cz0, , cz1)  ' cz1(打怪状态-线程句柄) cz0(打怪状态-程序)cz1(打怪状态-线程句柄)
' xcqd2 = 线程_销毁 (xcqd1)  ' 停止主程序线程否则主程序进程会重复启动子线程
子程序名返回值类型公开备 注
xz0  
变量名类 型静态数组备 注
s整数型 
循环判断首 ()
s = s + 1
调试输出 (“角色行走”, xz1, s)
程序_延时 (2, 1)
循环判断尾 (tz = )
子程序名返回值类型公开备 注
gj0  
变量名类 型静态数组备 注
s整数型 
循环判断首 ()
s = s + 1
调试输出 (“角色攻击”, gj1, s)
程序_延时 (2, 1)
循环判断尾 (tz = )
子程序名返回值类型公开备 注
cz0  
变量名类 型静态数组备 注
s整数型 
循环判断首 ()
s = s + 1
调试输出 (“打怪状态”, cz1, s)
程序_延时 (2, 1)
循环判断尾 (tz = )


i支持库列表   支持库注释   
spec特殊功能支持库

精益模块多线程例子.e

845.93 KB, 下载次数: 60, 下载积分: 精币 -2 枚

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 楼主| 发表于 2020-3-22 02:49:38 | 显示全部楼层   陕西省咸阳市
.版本 2
.支持库 spec

.程序集 窗口程序集_启动窗口
.程序集变量 xcqd1, 整数型, , , 主线程线程句柄
.程序集变量 xcqd2, 逻辑型, , , 主线程关闭是否成功判断
.程序集变量 tz, 逻辑型, , , 循环逻辑变量
.程序集变量 xz2, 逻辑型, , , 子线程关闭是否成功判断
.程序集变量 xz1, 整数型, , , 子线程句柄
.程序集变量 gj2, 逻辑型
.程序集变量 gj1, 整数型
.程序集变量 cz2, 逻辑型
.程序集变量 cz1, 整数型
.程序集变量 xkz1, 线程许可证
.程序集变量 xkz2, 线程许可证
.程序集变量 xkz3, 线程许可证

.子程序 __启动窗口_创建完毕

' ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
' 举个简单的例子:以游戏为例   角色行走-线程1   角色攻击-线程2 打怪状态-线程3
' 这样就比较容易理解了 首先 我们的主线程就是我们是不是要开始打怪的控制 启动主线程就开始打怪了
' 而打怪又分为很多操作,
' 比如我们要走着找怪 这时候我们就需要启动  角色行走-
' 找到怪物了我们就又要启动 角色攻击-
' 打怪打死没打死我们又要启动  打怪状态-
' 在单线程中 我们 一般写成  角色行走-角色攻击-打怪状态-  这种线性的操作模式
' 多线程就很简单了 我们就能一边走着一边打怪打着怪还能看看怪打死了没有 这就是多线程的便利之处了


xkz1 = 线程_创建许可证 ()  ' 创建每个线程的许可证,防止线程重复启动
xkz2 = 线程_创建许可证 ()
xkz3 = 线程_创建许可证 ()



.子程序 _按钮1_被单击, , , 启动键

tz = 假  ' 循环判断条件

xcqd1 = 线程_启动 (&xcqd, , xcqd1)  ' xcqd1(主线程句柄) &xcqd(主线程程序) xcqd1(主线程句柄)


.子程序 _按钮2_被单击, , , 停止键

tz = 真  ' 循环判断条件
xz2 = 线程_销毁 (xz1)  ' 停止角色行走线程

gj2 = 线程_销毁 (gj1)  ' 停止角色攻击线程

cz2 = 线程_销毁 (cz1)  ' 停止打怪状态线程


.子程序 xcqd, , , 主线程程序

tz = 假  ' 循环判断条件
线程_进入许可区 (xkz1)  ' 进入创建好的许可证,当我们的跳出循环条件达成就会进行下一步退出许可证
xz1 = 线程_启动 (&xz0, , xz1)  ' xz1(角色行走-线程句柄) &xz0(角色行走-程序) xz1(角色行走-线程句柄)
线程_退出许可区 (xkz1)  ' 循环条件达成退出许可证

线程_进入许可区 (xkz2)
gj1 = 线程_启动 (&gj0, , gj1)  ' gj1(角色攻击-线程句柄) gj0(角色攻击-程序)gj1(角色攻击-线程句柄)
线程_退出许可区 (xkz2)

线程_进入许可区 (xkz3)
cz1 = 线程_启动 (&cz0, , cz1)  ' cz1(打怪状态-线程句柄) cz0(打怪状态-程序)cz1(打怪状态-线程句柄)
线程_退出许可区 (xkz3)




.子程序 xz0
.局部变量 s, 整数型

.循环判断首 ()
    s = s + 1
    调试输出 (“角色行走”, xz1, s)

    程序_延时 (10, 0)

.循环判断尾 (tz = 假)



.子程序 gj0
.局部变量 s, 整数型


.循环判断首 ()
    s = s + 1
    调试输出 (“角色攻击”, gj1, s)
    程序_延时 (10, 0)


.循环判断尾 (tz = 假)

.子程序 cz0
.局部变量 s, 整数型


.循环判断首 ()
    s = s + 1
    调试输出 (“打怪状态”, cz1, s)
    程序_延时 (10, 0)

.循环判断尾 (tz = 假)

.子程序 __启动窗口_将被销毁


线程_删除许可证 (xkz1)
线程_删除许可证 (xkz2)
线程_删除许可证 (xkz3)

精益模块多线程例子.e

846.7 KB, 下载次数: 11, 下载积分: 精币 -2 枚

增加许可证后的多线程

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