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发表于 2019-10-28 01:57:16
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广东省肇庆市
就是这种 好像就是用ce找找玩家自身矩阵然后怎么样我就懵逼了 我找不到他完整的教程 但他的开源我找到了
程序集 窗口程序集_启动窗口 判断循环首 (PID = 0 )获取进程 ()判断循环尾 ()判断循环首 (窗口句柄 = 0 )窗口句柄 = 取窗口句柄_TX ()判断循环尾 ()驱动. 设置进程 (PID )调试输出 (十到十六 (PID )) 进程句柄 = 进程_打开1 (PID )刷新窗口 ()启动线程 (&开始循环, , )启动线程 (&获取数据, , )变量名 | 类 型 | 静态 | 数组 | 备 注 | n | 整数型 | | | 矩阵数组 | 整数型 | | 0 | Temp | 小数型 | | | tap | 整数型 | | 0 | 世界 | 整数型 | | 0 | i | 整数型 | | | 地址 | 整数型 | | | 内存搜索 (PID, “00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 3F 00 00 80 3F”, 矩阵数组, 十六到十 (“40000000”), 十六到十 (“6FFFFFFF”)) 计次循环首 (取数组成员数 (矩阵数组 ), n )矩阵地址 = 矩阵数组 [n ] + 十六到十 (“D0”)Temp = 驱动. 读小数型 (矩阵地址 + 56 )调试输出 (Temp )如果真 (Temp = 3 或 Temp = 380 )跳出循环 ()矩阵地址 = 0处理事件 ()计次循环尾 ()判断循环首 (真)内存搜索 (PID, “68 B6 ?? ?? 08 00 04 00”, tap, 十六到十 (“30000000”), 十六到十 (“70000000”)) 对象数组 = tap 延迟 (1 )判断循环尾 () hwnd = 绘图安装 (“TXGuiFoundation”, 13 )如果 (驱动. 安装驱动 ()) 信息框 (“驱动安装失败”, 0, , )如果 (hwnd = 0 )信息框 (“绘图安装失败”, 0, , ) 判断循环首 (真)刷新窗口 ()画图开始 ()游戏中心X = 窗口宽度 ÷ 2 游戏中心Y = 窗口高度 ÷ 2 绘制开始 ()画图结束 ()延迟 (1 )判断循环尾 ()变量名 | 类 型 | 静态 | 数组 | 备 注 | 矩阵消息 | 小数型 | | 4,4 | i | 整数型 | | | 对象坐标 | D3D坐标 | | | 本人坐标 | D3D坐标 | | | 瞄准坐标 | D3D坐标 | | | 对象地址 | 整数型 | | | 内部位置 | 小数型 | | | 距离 | 整数型 | | | BoxX | 整数型 | | | BOXY | 整数型 | | | BoxY1 | 整数型 | | | BoxH | 整数型 | | | 锁定 | 逻辑型 | | | 目标距离 | 整数型 | | | 血量 | 整数型 | | | 队友编号 | 整数型 | | | 血量当前颜色 | 整数型 | | | 人机 | 整数型 | | | 环境 | 整数型 | | | 对象表 | 整数型 | | | 数量 | 整数型 | | | 对象指针 | 整数型 | | | ID | 整数型 | | | 类型名 | 文本型 | | | 枪械指针 | 整数型 | | | 枪械ID | 整数型 | | | 枪械类型名 | 文本型 | | | 对象信息 | 整数型 | | | x | 整数型 | | | ReadProcessMemory_小数型 (进程句柄, 矩阵地址, 矩阵消息 [1 ] [1 ], 64, 0 ) 计次循环首 (取数组成员数 (对象数组 ), i )如果真 (取数组成员数 (对象数组 ) < i )跳出循环 ()对象地址 = 对象数组 [i ]对象坐标.X = 驱动. 读小数型 (对象地址 + 368 )对象坐标.Y = 驱动. 读小数型 (对象地址 + 368 + 4 )对象坐标.Z = 驱动. 读小数型 (对象地址 + 368 + 8 )内部位置 = 矩阵消息 [1 ] [4 ] × 对象坐标.X + 矩阵消息 [2 ] [4 ] × 对象坐标.Y + 矩阵消息 [3 ] [4 ] × 对象坐标.Z + 矩阵消息 [4 ] [4 ]距离 = 内部位置 ÷ 100 如果真 (内部位置 < 0.01 )到循环尾 ()如果真 (距离 > 500 )到循环尾 ()内部位置 = 1 ÷ 内部位置BoxX = 游戏中心X (矩阵消息 [1 ] [1 ] × 对象坐标.X + 矩阵消息 [2 ] [1 ] × 对象坐标.Y + 矩阵消息 [3 ] [1 ] × 对象坐标.Z + 矩阵消息 [4 ] [1 ]) × 内部位置 × 游戏中心X BOXY = 游戏中心Y (矩阵消息 [1 ] [2 ] × 对象坐标.X + 矩阵消息 [2 ] [2 ] × 对象坐标.Y + 矩阵消息 [3 ] [2 ] (对象坐标.Z + 85 ) + 矩阵消息 [4 ] [2 ]) × 内部位置 × 游戏中心Y BoxY1 = 游戏中心Y (矩阵消息 [1 ] [2 ] × 对象坐标.X + 矩阵消息 [2 ] [2 ] × 对象坐标.Y + 矩阵消息 [3 ] [2 ] (对象坐标.Z - 95 ) + 矩阵消息 [4 ] [2 ]) × 内部位置 × 游戏中心Y BoxH = BoxY1 - BOXY 绘制直线 (游戏中心X, 0, BoxX - BoxH ÷ 4 + BoxH ÷ 2 ÷ 2, BOXY, 1, #红色 )绘制方框 (到整数 (BoxX - BoxH ÷ 4 ), BOXY, 到整数 (BoxH ÷ 2 ), BoxH, 1, #艳青 )计次循环尾 ()返回 ()
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