本帖最后由 超级大神 于 2019-6-6 09:34 编辑
从游戏安全的角度我们来看看FPS游戏,这种类型的游戏变态外挂总是层出不穷,如飞天、蹲地、无后座力、加速等等。 那么为什么总是“无法杜绝”这一类变态功能呢?FPS游戏注重游戏体验,游戏公司为了保证玩家的流畅性和打击感,将许多重要数据放在本地客户端进行处理,这就给了外挂开发者有机可乘。 但是随着5G时代的到来,会得到很大的缓解,不过也要考虑到服务器压力。 另外自瞄等算法类功能是永远无法完全避免的,因为他可以单纯的是把人类的算法自动化,精准化而已,虽然看上去功能很BT,但实际上他并不是串改游戏代码或则利用什么BUG。 如果在关键处修改一些逻辑代码,即可实现多样性的变态功能,夸张的说,只有你想不到,没有做不到,如下图变态功能: 例如全屏爆头:
一个完整的变态功能,往往是由多个功能组合而成,如果想要检测它,不妨分析一下实现原理: 功能一:子弹加速,先前有文章详细讲解,有兴趣的朋友可以翻看之前笔者的发文。 功能二:无需换弹,先前有文章详细讲解,有兴趣的朋友可以翻看之前笔者的发文。 功能三:不难看出,该玩家明明打在空处,却有怪物不断死亡被爆头,应该修改了怪物受伤点相关的代码,或者通过明文发包发送了“打中怪物头部”的封包。 说到枪枪爆头,很多人第一反应想到的是自动瞄准。确实,自动瞄准已经司空见惯,几乎所有的fps类型游戏都不可避免受其毒害,也是我们最熟悉的一种恶性外挂。 然而观上面动态图的效果,并非自动瞄准,可以看出明明打在了空处,却有怪物不断死亡,明显修改了客户端逻辑代码。那么今天就跟随笔者一起深入分析“爆头”实现的可能性。 正文: 熟悉fps游戏的朋友,应该都知道“击中部位”,比如击中腿部伤害略低,击中胸部伤害略高,而击中头部几乎就是满血秒杀。从逆向的角度出发,不难想象,游戏人物/怪物模型 在内存中存在着这样一些地址 例: 头部受伤点地址 胸部受伤点地址 手部受伤点地址 腿部受伤点地址 等等。 而这些属性很大的可能是人物/怪物的某个下标,不妨在遍历出对象以后,在对象下进行仔细的观察,说不定有意外的惊喜。 可能有的朋友会问,知道这些有什么用? fps特性在此不再重复,不明原理的童鞋可以简单粗暴的把fps想象成一个“单机游戏”,既然是“单机游戏”,是不是数据都在玩家电脑上? 假如将胸部受伤点,强制锁定为头部,是不是击中玩家胸部以后,实际打中的是头部呢?如果将所有的受伤点都遍历出来,全部锁定为头部,是不是可以实现“枪枪爆头”? 明白了枪枪爆头原理,那么这个全屏打怪又是什么原理?真的是所谓的“子弹追踪”这么厉害吗?其实原理非常简单。人物/怪物模型每个受伤点都有一个“区域”,而这个“区域”有着“大小”属性,而击中模型这块“区域”决定着你打中的是哪里。 例: 头部受伤点地址 下标之一 范围:20 胸部受伤点地址 下标之一 范围:50 手部受伤点地址 下标之一 范围:10 腿部受伤点地址 下标之一 范围:30 知道了“区域大小”这个属性的存在以后,是不是很容易就明白了?将“头部区域”改为特别大的数值,列入原先20,将其改为200,2000甚至更高,是不是不管指哪里,都可打中目标,配合前边分析的枪枪爆头原理,即使修改的是其他“区域大小”,也可实现所谓的“全屏追踪爆头”。 那么应该寻找这个受伤点和“区域大小”呢?在cf中,打中人物模型之后,无论是何部位,准星都会变成红色,以此为突破口。 分析工作完毕,接下来就是实践,笔者一项信奉实践是唯一的真理。fps内存数据变化较快,还是老套路,先保存内存,看过先前文章的童鞋此处自动忽略: OpenProcess () //取得游戏句柄 ZwSuspendProcess() //通过句柄将其挂起,保存内存状态。 ZwResumeProcess() //通过句柄恢复挂起,还原内存状态。 CloseHandle () //释放句柄 首先,击中人物/怪物的一瞬间,也就是准星变成红色的时候,将游戏挂起,保存内存状态,搜索未知的初始值。如下两图:
在此状态下将其挂起。
搜索未知的初始值
恢复内存状态,再次击中(别和上次同一个部位,如上次击中胸部,此时可以选择击中腿部)将其挂起。保存内存状态,搜索变动的数值,由于需要搜索多次,建议拿手枪或者威力较小的枪,或者直接在血量较多的模式下搜索,否则容易将对象打死。
再次挂起,保存内存状态。
来回重复搜索后,发现某个地址,在击中不同的部位下,数值都不同,且平时为0(空)。直接改这个地址是否可行?其实仔细想想,以这种方式搜索出来的地址,只是击中瞬间读到的“受伤点”而已,修改他并没有什么效果,真正的受伤点地址,是不会因为被打中而发生变化(猜测:可能会因为人物移动跳跃下蹲等发生变化),那我们这么幸苦的搜索,有何意义? 得到了这个“受伤点相关”的值以后,是不是给他进行范围搜索?先遍历出当前人物/怪物的对象,在对象地址一定范围内进行搜索,结果一幕了然,搜索出的地址就一个,不妨大胆猜测,是不是就是上面分析的“区域大小”呢? 如实验的怪物对象名称是“古代老鼠”,地址处于对象下标(值得注意,怪物和人物不处于同一遍历下) 0x354 处,原有值为 15(float),将其修改为200(float),发现在游戏中并没有实际效果,说明该地址也不是真正的“受伤点”,而用CE查看访问代码的时候,却发现在不停的访问,证明与其他地方有关联。
那么尝试去去OD中下硬件写入断点,来到了一个类似于“数组”的地方,如下图,eax来源于[esp+0x3954],esp来源于一个基地址(防止他人恶意用途,基址不进行截图)。
且在该地址+4,+8等处,都是相似的(float)值,如下图:
那么再次尝试将其修改锁定为200(float),这次终于了有实际效果。 (注意:截图中是以人物模型为例,怪物模型方法同上)
只要准星在该类型怪物附近(不用瞄准),都可打中怪物,且枪枪爆头,说明该处为怪物的“头部受伤区域”,而在+4的位置修改为200,也可打中怪物,不过失去了原有的爆头效果,猜测可能为胸部或腿部“受伤区域”。 而一个图内,不可能只有一种怪物,也会有BOSS和其他一些小怪,想要实现枪枪爆头,必须每种怪物都修改“受伤区域大小”,仔细观察该地址附近,寻找是否有(float)值(从正向角度出发,一般坐标类型的,以浮点可以表达的更加精准),都进行一个尝试性的修改,如地址附近 [基址]+0x35690的位置,发现的类似的浮点,修改后发现为“滚球”的怪物头部受伤点区域,而要将每一种怪物都找出来,就需要一定的时间和耐心了。 多观察附近地址,说不定有意外惊喜。单浮点十六进制多以0x4开头
小结:该游戏将模型“受伤点区域大小”这一属性,存放到了相同的遍历下,通过ID在某处进行了一个关联,而不是在对象之下。 游戏安全防护和反外挂建议: 1.对容易被串改的代码进行CRC验证以及CRC的CRC。
2.除了本地加一定的检测(CRC之类的)之外,服务器可以判断爆头率和子弹射速,虽说fps实时检测会影响玩家体验,但却可以进行数据回扫,如玩家打完一局之后,进行该对局数据回扫,判断其战绩(检测爆头),以及流量监控(加速类功能会大量给服务器发包)。
3.检测鼠标轨迹和鼠标速度,没有哪个变态家伙是可以每次都瞬间直线滑动鼠标进行精准爆头的。
4.通过玩家的举报进行精准确认。
本文到此结束。下次同笔者一起分析FPS最大的毒瘤——透视自瞄原理。
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