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[技术专题] OpenCV A星寻路 实现应用

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结帖率:88% (80/91)
发表于 昨天 16:09 | 显示全部楼层 |阅读模式   江苏省苏州市
本帖最后由 z13228604287 于 2025-4-23 16:17 编辑

地图生成来自:https://tools.2weima.com/migong
7.png
  
窗口程序集名保 留  保 留备 注
程序集1   
子程序名返回值类型公开备 注
_启动子程序整数型 本子程序在程序启动后最先执行
变量名类 型静态数组备 注
地图数据矩阵类黑白图片
路径数组容器 
步数整数型 
坐标坐标二维整型结构 
绘制路径数据矩阵类 
i整数型 
起点横坐标整数型寻路的起点 X
起点纵坐标整数型寻路的起点 Y
终点横坐标整数型寻路的终点 X
终点纵坐标整数型寻路的终点 Y
主体尺寸整数型表示寻路主体的尺寸。在实际的寻路场景中,寻路的主体可能并非一个点,而是具有一定大小的物体,比如游戏中的角色、机qi人等。
忽略拐角逻辑型控制着寻路时对拐角处障碍物的处理方式
横竖移代价整数型代表在地图上水平或者垂直移动一格需要付出的成本,默认值是 10。可以把地图想象成一个由小格子组成的棋盘,当你从一个格子水平或者垂直移动到相邻的格子时,就需要 “付出” 10 个单位的成本。
斜移代价整数型指的是在地图上斜向移动一格需要付出的成本,默认值是 14。同样以棋盘为例,当你从一个格子斜向移动到相邻的格子时,就需要 “付出” 14 个单位的成本。
启动时间长整数型 
' 读取图片作为地图,0表示障碍物  255可以通行的路
地图.从字节集加载 ( #底图, #读图_灰度模式 )
如果真 (地图. ())
调试输出 (“无法读取地图图片,请检查文件路径!”)
返回 (-1)

起点横坐标 = 20
起点纵坐标 = 10
终点横坐标 = 340
终点纵坐标 = 250
' 表寻路主体的尺寸,算法会保证寻路主体的整个区域都能通过。
主体尺寸 = 10
' 假设在地图上存在这样的情况,节点 A 和节点 B 处于斜对角位置,而在它们之间的拐角处有障碍物。若isIgnoreCorner为true,算法就会允许从节点 A 斜向移动到节点 B;若 忽略拐角 为 假,算法就不会选择这条斜向路径,而是会尝试通过水平和垂直移动来绕过障碍物。
忽略拐角 = 假
' 举个例子,假如你在玩游戏,你的角色要在地图上从一个点走到另一个点。如果只能水平或者垂直移动,每走一格就相当于消耗了 10 点 “能量”。这个 “能量” 就是这里所说的代价。在算法里,这个代价会影响到路径的选择。因为算法会尽量选择总代价最小的路径。
横竖移代价 = 10
' 为什么斜向移动的代价和水平、垂直移动不一样呢?这是因为在实际情况中,斜向移动可能会更困难或者花费更多的资源。比如在游戏里,角色斜向移动可能需要调整方向、花费更多的体力等。所以在算法里,斜向移动的代价会设置得比水平、垂直移动的代价高一些。
斜移代价 = 14
启动时间 = 视觉_取启动时间 ()
路径 = 视觉_A星寻路 (地图, 起点横坐标, 起点纵坐标, 终点横坐标, 终点纵坐标, 主体尺寸, 忽略拐角, 横竖移代价, 斜移代价)
调试输出 (“寻路消耗:”, 视觉_取启动时间差异 (启动时间, 0), “毫秒”)
步数 = 路径.成员数 ()
' 如果未找到有效路径
如果真 (步数 = 0)
调试输出 (“找不到给定大小的有效路径!”)
返回 (-1)
视觉_颜色空间转换 (地图, 绘制路径, #颜色_GRAY转BGR, 0)
计次循环首 (步数, i)
坐标 = 路径.取坐标二维整型结构 (i)
视觉_圆 (绘制路径, 坐标, 10, 标量 (0, 0, 255), -1, 8, 0)
计次循环尾 ()
' 标记起点,绘制红色(255, 0, 0)的实心圆
视觉_圆 (绘制路径, 坐标二维整型 (起点横坐标, 起点纵坐标), 10, 标量 (255, 0, 0), -1, 8, 0)
' 标记终点,绘制黑色(0, 0, 0)的实心圆
视觉_圆 (绘制路径, 坐标二维整型 (终点横坐标, 终点纵坐标), 10, 标量 (0, 0, 0), -1, 8, 0)
视觉_创建窗口 (“A星寻路”, #窗口_普通模式 )
视觉_显示图像 (“A星寻路”, 绘制路径)
视觉_等待按键 (0)
返回 (0)  ' 可以根据您的需要返回任意数值



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QQ 群 164579213 里下 太大上传不了   江苏省苏州市  发表于 昨天 16:21

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luren1234 + 1 没有带支持库,不用下了,支持库好像还是收费的

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结帖率:88% (80/91)

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 楼主| 发表于 1 小时前 | 显示全部楼层   江苏省苏州市
本帖最后由 z13228604287 于 2025-4-24 10:53 编辑

在 A * 寻路算法中,让寻路结果不贴边可以通过以下几种方法实现
1.调整地图数据或图结构

  • 扩大障碍物边界:在地图数据中,将障碍物的边界向外扩展一定的距离。例如,原本代表墙壁的区域,向外扩张 1 - 2 个格子,这样 A * 算法在寻路时就会自然地避开这些扩展后的区域,从而避免紧贴着墙走。
  • 修改图结构:如果是基于图结构的寻路,可以在生成图时,对靠近边界的节点进行特殊处理。比如,减少边界节点与内部节点的连接数量,或者增加边界节点的权重,使得算法在选择路径时更倾向于避开边界节点。
2.调整启发式函数:启发式函数用于估计从当前节点到目标节点的距离。可以对启发式函数进行修改,使其在靠近边界时返回一个较大的值,从而引导算法避开边界。例如,在计算启发式值时,除了考虑目标距离外,还加入与边界的距离因素。如果一个节点距离边界较近,那么它的启发式值就会相应增大,这样算法在选择下一个扩展节点时,就会尽量选择距离边界较远的节点。
3.添加额外的约束条件:在搜索过程中,添加一些额外的规则来限制路径靠近边界。例如,规定路径上的节点不能与边界节点相邻,或者限制路径与边界之间的最小距离。当算法扩展节点时,检查新生成的节点是否满足这些约束条件,如果不满足,则不将其加入到开放列表中。
4.使用路径平滑算法:在 A * 算法找到初始路径后,使用路径平滑算法对路径进行处理。这些算法可以通过调整路径上的节点位置,使路径更加平滑,同时也有可能使路径远离边界。例如,使用样条曲线拟合路径,或者通过迭代调整路径上的节点,使其在满足一定条件下尽量远离边界。
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发表于 昨天 17:49 | 显示全部楼层   广东省广州市
要授权收费的,吗?

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玩玩 是没事的限制 编译   江苏省苏州市  发表于 昨天 18:17
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发表于 昨天 16:19 | 显示全部楼层   湖北省孝感市
未知支持库 下载没用

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QQ群164579213   江苏省苏州市  发表于 昨天 16:20
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