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[已解决] 这段代码啥意思啊

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发表于 2025-1-5 20:17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式   福建省福州市
5精币
class Object
{
        std::byte pad0[0x3C];
        int32_t team;
        std::byte pad1[0x1E0];
public:
        DirectX::XMFLOAT3 position; //0x0220
private:
        std::byte pad4[0x1A7];
public:
        float health; //0x1058/
private:
public:
};
不懂这个偏移是多少。
team 3C没错,但POS 是0x220  上面的1E0是怎么得出来的啊?
还有血量是0x1058  0x1A7是咋算出来的。

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在C++中,类或结构体的成员变量在内存中的布局是按照它们声明的顺序依次排列的,但编译器可能会在成员之间插入填充(padding)以保证每个成员根据其类型对齐到特定的内存地址。这种行为是为了提高CPU访问速度,因为大多数处理器更高效地从对齐的地址读取数据。 现在让我们来解析你的疑问: 1. `team` 成员后的填充 `std::byte pad1[0x1E0];` - `team` 是一个 `int32_t` 类型,占用 4 字节。 - 假设 `team` 的偏移量是 0 ...

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发表于 2025-1-5 20:17:14 | 显示全部楼层   河南省焦作市
1752328925 发表于 2025-1-5 20:18
这段代码是一个C++类定义,它描述了一个名为`Object`的类。这个类似乎用于表示某种游戏或图形应用中的对象 ...

在C++中,类或结构体的成员变量在内存中的布局是按照它们声明的顺序依次排列的,但编译器可能会在成员之间插入填充(padding)以保证每个成员根据其类型对齐到特定的内存地址。这种行为是为了提高CPU访问速度,因为大多数处理器更高效地从对齐的地址读取数据。

现在让我们来解析你的疑问:

1. `team` 成员后的填充 `std::byte pad1[0x1E0];`

   - `team` 是一个 `int32_t` 类型,占用 4 字节。
   - 假设 `team` 的偏移量是 0x0000(起始位置),那么紧随其后的 `pad1` 数组开始于 0x0004。
   - 注释表明 `position` 成员的位置是 0x0220。
   - 因此,为了到达 `position` 的偏移量 0x220 (544),我们需要计算从 `team` 结束到 `position` 开始之间的距离:0x220 - 0x0004 = 0x21C (540)。
   - 然而,代码中显示的是 `pad1[0x1E0]`,即 480 字节,这可能意味着还有其他的成员或者额外的填充没有在代码片段中显示出来。如果这里确实只有 `team` 和 `position` 两个成员,那么 `pad1` 应该是 540 字节长,而非 480 字节。可能是代码示例不完整或存在其他未展示的成员变量。

2. `health` 成员前的填充 `std::byte pad4[0x1A7];`

   - `position` 成员是一个 `DirectX::XMFLOAT3`,通常它会占用 12 字节(三个浮点数,每个4字节)。
   - 如果 `position` 的偏移量是 0x220,那么它的结束位置就是 0x220 + 0xC (12) = 0x22C。
   - `health` 的偏移量被注释为 0x1058。
   - 因此,从 `position` 结束到 `health` 开始之间的距离是:0x1058 - 0x22C = 0xE2C (3632)。
   - 但是代码中显示的是 `pad4[0x1A7]`,即 423 字节,这显然不是正确的距离。这里的解释和前面类似,可能存在其他未展示的成员变量或者信息。

总结来说,这些填充大小(如 `pad1` 和 `pad4`)应该反映实际对象在内存中的布局,包括所有成员变量以及任何必要的对齐填充。如果你提供的代码片段并不完整,那么这些值可能来自于其他未展示的成员变量,或者是出于对齐的目的。如果你正在查看一个反编译的代码或者是在进行逆向工程,那么这些偏移量可能来自对该程序二进制文件的实际分析,而不是直接从源代码得出的。

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发表于 2025-1-5 20:18:52 | 显示全部楼层   河南省焦作市
这段代码是一个C++类定义,它描述了一个名为`Object`的类。这个类似乎用于表示某种游戏或图形应用中的对象,因为它的成员变量包括了位置(`position`)和健康值(`health`),这些是常见于游戏中实体对象的属性。此外,该类还包含了一个表示团队的整数(`team`)。下面是对代码中各个部分的解释:

1. `std::byte pad0[0x3C];` 和其他类似形式的声明:`std::byte` 是 C++17 引入的一个类型,用来表示原始字节。这里使用数组的形式来创建一定大小的未命名填充区域(padding)。`0x3C` 是十六进制数,相当于十进制的60。这类填充通常用于对齐内存布局或者跳过不关心的数据。

2. `int32_t team;`:这是一个32位的有符号整数,用来存储对象所属的团队信息。`int32_t` 类型确保在所有平台上都具有固定的宽度。

3. `DirectX::XMFLOAT3 position; //0x0220`:这行声明了一个来自 DirectX 库的三维浮点向量,用来表示对象的位置。注释`//0x0220`可能是指这个成员在类实例中的偏移量,即从对象起始地址到此成员变量地址的距离为 544 字节(0x220 转换为十进制)。

4. `float health; //0x1058/`:这是一个浮点数,用来表示对象的健康状态。注释中的`//0x1058/`可能同样是指该成员变量的偏移量,即 4184 字节(0x1058 转换为十进制)。

5. `private:` 和 `public:`:这两个访问说明符决定了哪些代码可以访问类的成员。`public` 成员可以从任何地方访问,而 `private` 成员只能从类内部或者友元函数/类访问。

6. `std::byte pad4[0x1A7];`:这是另一个填充区,这次是 423 字节长(0x1A7 转换为十进制)。

值得注意的是,这种风格的类定义通常出现在与内存布局紧密相关的场景中,例如反作弊、调试工具、逆向工程等。在实际的游戏开发中,这样的直接内存操作和依赖特定内存布局的做法并不常见,因为它会导致代码难以移植和维护。然而,在某些情况下,比如性能要求极高的渲染引擎或需要直接与硬件交互的底层代码,这样的做法可能是必要的。
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 楼主| 发表于 2025-1-5 20:19:26 | 显示全部楼层   福建省福州市
还是说      std::byte pad1[0x1E0]这里面的1E0也是实际偏移?  只不过我的偏移跟别人的不一样?
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 楼主| 发表于 2025-1-5 20:22:28 | 显示全部楼层   福建省福州市
1752328925 发表于 2025-1-5 20:19
在C++中,类或结构体的成员变量在内存中的布局是按照它们声明的顺序依次排列的,但编译器可能会在成员之 ...

懂了,用的什么AI 推荐一下  比我的好用
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