性能优化是每个项目都必须重视的,所以在使用uniapp中,将一些性能优化的点记录下来,在写代码的时候需要注意一下:
一、优化数据更新
- 在 uni-app 中,定义在 data 里面的数据每次变化时都会通知视图层重新渲染页面。所以如果不是视图所需要的变量,可以不定义在 data 中,可在外部定义变量或直接挂载在vue实例上,以避免造成资源浪费。
二、长列表优化
-
1、长列表中如果每个item有一个点赞按钮,点击后点赞数字+1,此时点赞组件必须是一个单独引用的组件,才能做到差量数据更新,否则会造成整个列表数据重载。
-
2、长列表中每个item并不一定需要做成组件,取决于你的业务中是否需要差量更新某一行item的数据,如没有此类需求则不应该引入大量组件。(点击item后背景变色,属于css调整,没有更新data数据和渲染,不涉及这个问题)
-
3、单个组件中存在大量数据时(比如长列表),在App和小程序端数据更新时会消耗较多时间,建议使用组件对数据进行分页,将变更限制更小范围。可以参考: 长列表优化示例
我们看一下这个优化示例的核心思路:
优化前:
// bad
<view>
<my-item v-for="(item,index) in list" :key="index" :icon="item.icon" :title="item.title" :detail="item.detail"></my-item>
</view>
下面是优化后的核心内容:
// good
<view>
<my-section v-for="(item,index) in section" :key="index" :begin="item.begin" :end="item.end"></my-section>
</view>
import mySection from './my-section.vue'
// my-section.vue
<view>
<my-item v-for="(item,index) in list" :key="index" :icon="item.icon" :title="item.title" :detail="item.detail"></my-item>
</view>
created() {
this.list = list.slice(this.begin, this.end)
}
说一下其优化思路就是:将本来在一个组件内的数据,分布在多个组件内,避免一个组件内的数据量太大导致diff和同步到视图层耗时太多。
比如一个组件内的100条数据,变成了10个组件内的10条数据,将变更限制了再10条一组的数据组件内。
-
4、app端nvue的长列表应该使用list组件,有自动的渲染资源回收机制。vue页面使用页面滚动的性能,好于使用scroll-view的区域滚动。uni ui封装了uList组件,在app-nvue下使用了list组件,在其他环境使用页面滚动,自动适配,强烈推荐开发者使用,避免自己写的不好产生性能问题。
-
5、如需要左右滑动的长列表,请在HBuilderX新建uni-app项目选新闻模板,那是一个标杆实现。自己用swiper和scroll-view做很容易引发性能问题
三、减少一次性渲染的节点数量
- 页面初始化时,逻辑层如果一次性向视图层传递很大的数据,使视图层一次性渲染大量节点,可能造成通讯变慢、页面切换卡顿,所以建议以局部更新页面的方式渲染页面。如:服务端返回100条数据,可进行分批加载,一次加载50条,500ms 后进行下一次加载。
四、减少组件数量、减少节点嵌套层级
五、避免视图层和逻辑层频繁进行通讯
-
减少 scroll-view 组件的 scroll 事件监听,当监听 scroll-view 的滚动事件时,视图层会频繁的向逻辑层发送数据;
-
监听 scroll-view 组件的滚动事件时,不要实时的改变 scroll-top/scroll-left 属性,因为监听滚动时,视图层向逻辑层通讯,改变 scroll-top/scroll-left 时,逻辑层又向视图层通讯,这样就可能造成通讯卡顿。
-
注意 onPageScroll 的使用,onPageScroll 进行监听时,视图层会频繁的向逻辑层发送数据;
-
多使用css动画,而不是通过js的定时器操作界面做动画
-
如需在canvas里做跟手操作,app端建议使用renderjs,小程序端建议使用web-view组件。web-view里的页面没有逻辑层和视图层分离的概念,自然也不会有通信折损。
六、优化页面切换动画
-
页面初始化时若存在大量图片或原生组件渲染和大量数据通讯,会发生新页面渲染和窗体进入动画抢资源,造成页面切换卡顿、掉帧。建议延时100ms~300ms渲染图片或复杂原生组件,分批进行数据通讯,以减少一次性渲染的节点数量。
-
App端动画效果可以自定义。popin/popout的双窗体联动挤压动画效果对资源的消耗更大,如果动画期间页面里在执行耗时的js,可能会造成动画掉帧。此时可以使用消耗资源更小的动画效果,比如slide-in-right/slide-out-right。
-
App-nvue和H5,还支持页面预载, uni.preloadPage,可以提供更好的使用体验
七、优化背景色闪白
如果页面背景是深色,在vue页面中可能会发生新窗体刚开始动画时是灰白色背景,动画结束时才变为深色背景,造成闪屏。这是因为webview的背景生效太慢的问题。此时需将样式写在 App.vue 里,可以加速页面样式渲染速度。App.vue 里面的样式是全局样式,每次新开页面会优先加载 App.vue 里面的样式,然后加载普通 vue 页面的样式。
app端还可以在pages.json的页面的style里单独配置页面原生背景色,比如在globalStyle->style->app-plus->background下配置全局背景色
"style": {
"app-plus": {
"background":"#000000"
}
}
另外nvue页面不存在此问题,也可以更改为nvue页面。
Android上popin动画时,老窗体会有一个半透明消失的效果。这个半透明效果的背景色,可以根据需要调节为暗色系。 在pages.json里globalStyle下或指定页面下,配置app-plus专属节点,然后配置animationAlphaBGColor属性。
八、使用nvue代替vue
- 在 App 端 uni-app 的 nvue 页面可是基于weex升级改造的原生渲染引擎,实现了页面原生渲染能力、提高了页面流畅性。若对页面性能要求较高可以使用此方式开发,详见: nvue
九、优化启动速度
-
1、工程代码越多,包括背景图和本地字体文件越大,对小程序启动速度有影响,应注意控制体积。组件引用的前景图不影响性能。app端在v3以前也存在和小程序一样的问题,但v3起解决了这个问题。
-
2、App端的 splash 关闭有白屏检测机制,如果首页一直白屏或首页本身就是一个空的中转页面,可能会造成 splash 10秒才关闭,可参考此文解决 https://ask.dcloud.net.cn/article/35565
-
3、App端使用v3编译器,首页为nvue页面时,并设置为 fast启动模式,此时App启动速度最快。
-
4、App设置为纯nvue项目(manifest里设置app-plus下的renderer:"native"),这种项目的启动速度更快,2秒即可完成启动。因为它整个应用都使用原生渲染,不加载基于webview的那套框架。
十、优化包体积
-
1、uni-app发行到小程序时,自带引擎只有几十K,主要是一个定制过的vue.js核心库。如果使用了es6转es5、css对齐的功能,可能会增大代码体积,可以配置这些编译功能是否开启。
-
2、uni-app的H5端,自带了vue.js、vue-router及部分es6 polyfill库,这部分的体积gzip后只有92k,和web开发使用vue基本一致。而内置组件ui库(如picker、switch等)、小程序的对齐js api等,相当于一个完善的大型ui库。但大多数应用不会用到所有内置组件和API。由此uni-app提供了摇树优化机制,未摇树优化前的uni-app整体包体积约500k,服务器部署gzip后162k。开启摇树优化需在manifest配置, 详情。
-
3、uni-app的App端,因为自带了一个独立v8引擎和小程序框架,所以比HTML5Plus或mui等普通hybrid的App引擎体积要大。Android基础引擎约9M。App还提供了扩展模块,比如地图、蓝牙等,打包时如不需要这些模块,可以裁剪掉,以缩小发行包体积。在 manifest.json-App模块权限 里可以选择。
-
4、App端支持如果选择纯nvue项目(manifest里设置app-plus下的renderer:"native"),包体积可以进一步减少2M左右。
-
5、App端在HBuilderX 2.7后,App端下掉了非v3的编译模式,包体积下降了3M。
-
6、uni-app的App-Android端有so库的概念,支持不同的cpu类型的so库越多,包越大。在HBuilderX 2.7以前,Android app默认包含arm32和x86两个cpu的支持so库。包体积比较大。如果你在意体积控制,可以在manifest里去掉x86 cpu的支持(manifest可视化界面-App其他设置里选择cpu),这可以减少包体积到9M。从HBuilderX 2.7起,默认不再包含x86,如有需求请自行在manifest里勾选后打包。一般手机都是arm的,涉及x86 cpu场景很少,包括:个别少见的Android pad、as的模拟器里选择x86类型。
|