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[完成] 关于多线程

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结帖率:75% (6/8)
发表于 2020-3-18 17:20:37 | 显示全部楼层 |阅读模式   陕西省咸阳市
200精币

' 举个简单的例子:以游戏为例   角色行走-线程1   角色攻击-线程2 打怪状态-线程3
' 这样就比较容易理解了 首先 我们的主线程就是我们是不是要开始打怪的控制 启动主线程就开始执行了
' 而执行打怪又分为很多操作,
' 比如我们要走着找怪 这时候我们就需要启动  角色行走-
' 找到怪物了我们就又要启动 角色攻击-
' 打怪打死没打死我们又要启动  打怪状态-
' 在单线程中 我们 一般写成  角色行走-角色攻击-打怪状态-  这种线性的操作模式
' 多线程就很简单了 我们就能一边走着一边打怪打着怪还能看看怪打死了没有 这就是多线程的便利之处了

求大佬 给个 多开的例子, 能达到   边走 边攻击  还能判断状态的   我看论坛里 的例子都是    窗口1执行  线性操作    然后窗口2再执行  线性操作。。


小弟也写了一个但是 按照 这个执行,各种冲突 或者 某一线程 一直执行其他线程不执行


精益模块多线程.e

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如果按照你这么说 你就是要多线程去操作同一个东西 但多线程操作同一变量和组件 需要加许可证 加许可证对于你的意思 也就变成线性的了
结帖率:60% (3/5)
发表于 2020-3-18 17:20:38 | 显示全部楼层   四川省成都市
黄泉无际 发表于 2020-3-19 14:44
兄弟你这个还是线性操作。。。

如果按照你这么说  你就是要多线程去操作同一个东西  但多线程操作同一变量和组件 需要加许可证 加许可证对于你的意思 也就变成线性的了
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结帖率:60% (3/5)
发表于 2020-3-19 06:30:08 | 显示全部楼层   四川省成都市
这个案例我认为应该是循环嵌套就能完成了啊,你想想游戏是不是自定寻路,碰到怪了是站着打死再继续走,也就是最优先的是最外层循环,而打怪是循环体中的判断。

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参与人数 1精币 +1 收起 理由
黄泉无际 + 1 对我的问题有点误解啊。。

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结帖率:60% (3/5)
发表于 2020-3-19 06:32:23 | 显示全部楼层   四川省成都市
oliver867 发表于 2020-3-19 06:30
这个案例我认为应该是循环嵌套就能完成了啊,你想想游戏是不是自定寻路,碰到怪了是站着打死再继续走,也就 ...

打怪源码案例思路

打怪.e

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黄泉无际 + 1 + 2 感谢分享,很给力!~

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结帖率:75% (6/8)
 楼主| 发表于 2020-3-19 14:44:10 | 显示全部楼层   陕西省咸阳市
oliver867 发表于 2020-3-19 06:32
打怪源码案例思路

兄弟你这个还是线性操作。。。
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