[C++] 纯文本查看 复制代码 &MappedSubResource是一个指向D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE类型变量的指针,用于接收Map函数的输出结果,即映射后的子资源数据。
在Map函数调用之前,我们需要先定义一个D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE类型的变量作为输出参数,如下所示:
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedSubResource = {};
然后,在调用Map函数时,我们将该变量的地址作为最后一个参数传递给函数,以便在函数执行完后获取映射后的子资源数据。具体代码如下:
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedSubResource = {};
HRESULT hResult = pDeviceContext->Map(pBuffer, NULL, D3D11_MAP_READ, NULL, &MappedSubResource);
在函数执行完后,MappedSubResource变量中将存储映射后的子资源数据,您可以使用该数据进行读取或修改操作。请注意,如果Map函数执行失败,MappedSubResource变量中将不会存储任何有效数据。 |